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Flash Shockwave Muchos de los programas que utilizamos para ilustrar las t�cnicas del Web fueron libres de costos o compartidos. Esto se hizo de manera deliberada para ilustrar que no tenemos que usar programa comerciales costosos para desarrollar web educacionales (pero m�s sofisticado sea el programa comercial puede ayudarte en el desarrollo con m�s eficiencia y calidad de trabajo). En el presente caso hicimos una excepci�n y discutimos parte del programa comecial, Flash 4 de Macromedia, por que hay libres de costos o compartidos que pudiera competir por ser tan sof�stico o menos con descuento educativo), y al presente puedes bajarlo gratis por 30 d�as de prueba de http://www.macromedia.com. Nota que "pegarse" para usar Flash es gratis (lo puedes bajar de Macromedia como te indicamos anteriormente) . El program de Flash 4 para producir pel�culas Flash es un producto comercial. Te mostraremos lo justo para ilustrar el poder de este programa. Espec�ficamente, te ense�aremos como hacer animaci�n b�sica, como hacer un bot�n de control de animaci�n y como exportar y embaldosar la animaci�n en la p�gina del Web como Shockwave file. Esto ser� suficiente para sugerir el uso que Flash Shockwave puede hacer en el desarrollo de tu p�gina o Web. Asumiremos que tienes instalado en tu m�quina Flash 4 and the Flash 4 y que estas familiarizado con herramientas b�sicas de dibujo que tiene la mayor�a de los programas de computadoras ("arrow selection tool, rectangle drawing tool, . . ."). La Interfase de Flash 4 La mayor interfase para el programa
se ilustra en la imagen que se presenta a continuaci�n. Hemos marcados
una serie de caracter�sticas que utilizaremos en los pr�ximos ejemplos.
Referi�rete a las "ayudas" en l�nea (bajo "Help" en
el men� principal) para una discusi�n m�s exhautiva de otra serie
de aspectos que no discutiremos en esta corta introducci�n.
Abre Flash 4. Primero establece el tama�o del " stage", el color de fondo , escogiendo "Modify" > "Movie". En la caja resultante, selecciona 300 para el ancho y 200 para la altura y selecciona otro color que no sea blanco ( por ejemplos gris) para el color de fondo. Utiliza la herramienta de dibujo de rect�ngulo ("rectangle drawing tool ") (observa la imagen que te presentamos) y dibuja una peque�a caja y si no esta rellena utiliza la herramienta de pintar ("paint bucket tool") para rellenerla de color. Selecciona el contorno ("outline") de la caja con la herramienta de la flecha y b�rrala, dejando solamente el relleno del interior. Vamos a hacer el movimiento tween en esta caja, que significa que haremos que la computadora anima autom�ticamente entre dos im�gines dibujadas en el marco. Flash requiere que cualquier objeto que haga este movimiento esten en su mismo nivel, y esto es un s�mbolo. Estes seguro que no hallas puesto nada m�s que el rect�ngulo en ese mismo nivel en el (el s�mbolo de un lapiz indica el nivel que haz seleccionado; por ahora, deben estar en el un nivel en el timeline). Convierte el rect�ngulo que dibujaste a un s�mbolo, seleccion�ndolo de la herramienta de la flecha (escoges "Insert" > "Convert to a Symbol" del men�). En la caja resultante, escoge "Graphic" para el tipo de s�mbolo y dale un nombre (el que tu quieras). Un peque�o s�mbolo de suma "+" aparecer� en el centro del rect�ngulo, indicando el s�mbolo gr�fico. Debes grabar cualquier trabajo de computadora de manera regular. por ello es bueno que grabes el trabajo que haz hechos. Escoge "File" > "Save". Escoge el directorio y el nombre ( Flash graba con la extensi�n .fla). Insertando Marcos en el Timeline Ahora haremos que la caja se mueva de un punto a otro. Para hacer esto, necesitamos insertar algunos marcos en el "timeline" donde la animaci�n tendr� lugar. Ve al "timeline" y en el nivel que contiene el s�mbolo (debe haber un solo nivel si no haz a�adido otros), da un click izquierdo con el mouse en el mismo marco y mu�vete sobre el n�mero de marcos que quieres animar (sobre 50 ser�a un buen n�mero para este ejemplo). Los marcos seleccionados deber�n estar oscuros y se mantendr�n as� hasta que dejes de oprimir el mouse . Ahora, coloca el mouse en �ltimo marco seleccionado, click de la derecha, y en la caja resultante selecciona "Insert Frame". El marco seleccionado debe tornarse gris, indicando que estos marcos estan activos. Sin embargo, s�lo el primer marco deber� tener un punto en el, que es un key frame. La distinci�n entre estos marcos que son key frames y aquellos que no es importante en lo que sigue. |